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Il servizio per la documentazione e l'orientamento sul software didattico e altre risorse digitali per l'apprendimento.
Realizzato dall'Istituto Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche, in collaborazione con MIUR e INDIRE.

In SD2informa sono presenti 271 notizie

[Segnalazioni] Portale SIVA - Fondazione Don Carlo Gnocchi

Portale SIVA - Fondazione Don Carlo Gnocchi

Il Portale Italiano di informazione, guida e orientamento sugli ausili tecnici per l'autonomia, la qualità di vita e la partecipazione delle persone con disabilità. Una panoramica sistematica e aggiornata delle tecnologie assistive disponibili in Italia e in Europa

Il Portale SIVA (http://portale.siva.it/it-IT/home/default) è un servizio pubblico di informazione su tutto ciò che la tecnologia può oggi offrire al servizio di una migliore autonomia, qualità di vita e partecipazione delle persone con disabilità, o anche delle persone anziane che incontrano difficoltà nelle attività della vita quotidiana. Integrato nella rete EASTIN, è anche in grado di offrire panoramiche sugli ausili presenti sul mercato mondiale. E' un'iniziativa della Fondazione Don Gnocchi, con finalità sociali e scientifiche, indipendente da ogni interesse commerciale.

L’ambito di interesse del Portale è quello definito dalla Classificazione standard degli ausili En Iso 9999:2016, con esclusione di quei prodotti che non hanno come obiettivo primario quello di sostenere l’autonomia della persona bensì un obiettivo terapeutico o didattico (apparecchiature di supporto all’assistenza medica; strumenti finalizzati a supportare percorsi di rieducazione funzionale o di apprendimento e che cessano la loro funzione una volta completati tali percorsi, come ad esempio attrezzature per fisioterapia, apparecchiature di esercitazione, strumenti informatici per l’apprendimento di determinate abilità/competenze…”).”

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[Banca dati] Multi (versione app Android)

Multi (versione app Android)” nuova risorsa (APP) inserita il 24/01/2024 - Ambiente di esercitazione sulle tabelline

  • area disciplinare: Matematica 
  • livello scolare: Primaria

Sommario:

L'app propone di esercitare le capacità di calcolo mentale sulle moltiplicazioni e divisioni, prevedendo vari livelli di difficoltà: è possibile infatti scegliere su quali e quante tabelline esercitarsi, decidere se selezionare un solo tipo di operazione o entrambi, selezionare il tempo entro il quale va dato il risultato. È anche possibile scegliere a priori il numero dei quesiti che saranno presentati. In caso di errore, o su richiesta dell'utente, viene attivata una routine di aiuto visiva; i punteggi ottenuti vengono via via registrati su una piccola tabella posta in alto a sinistra sullo schermo, che segnala per ogni risposta i tentativi andati a segno, quelli falliti, quelli risolti dopo l'aiuto. Al termine della sessione esercitativa, viene proposto un piccolo gioco nel quale un paio di occhi devono essere guidati attraverso una matrice per raggiungere tutti i numeri collegati da un certo criterio logico.

[Banca dati] Fraxis

Fraxis” nuova risorsa (SOFTWARE) inserita il 18/01/2024 - Programma sulle frazioni

  • area disciplinare: Matematica 
  • livello scolare: Primaria, Secondaria 1 grado

Sommario:

Il programma consente ai bambini di acquisire una conoscenza approfondita delle frazioni.

Il programma offre 10 attività che mettono in pratica abilità quali:

denominazione;
classificazione;
aggiungere;
sottrazione;
calcolare il denominatore comune delle frazioni;
Diverse attività sono dotate di opzioni individuali per variare le attività.

Il menu delle opzioni consente all'utente di selezionare il tipo di frazioni proposte,
ad esempio frazione unitaria, frazione reale o frazione impropria.

[Banca dati] IperMAPPE 2

IperMAPPE 2” nuova risorsa (SOFTWARE) inserita il 17/12/2023 - Sistema di rappresentazione grafica e visualizzazione digitale della conoscenza

  • area disciplinare: Abilità di base, Ed. linguistica - italiano, Strumenti di lavoro 
  • livello scolare: Primaria, Secondaria 1 grado, Secondaria 2 grado

Sommario:

IperMAPPE &egrave; il nuovo e potente sistema di rappresentazione grafica e visualizzazione digitale della conoscenza appositamente progettato da Erickson per sostenere lo studio e l’apprendimento sia come strumento compensativo, per un efficace e autonomo metodo di studio (mappe costruite dallo studente), che come strategia di facilitazione nello studio assistito (mappe costruite per lo studente). Il software consente di costruire in modo semplice e intuitivo delle &laquo;ipermappe&raquo;, cio&egrave; degli schemi ricchi di informazioni e di multimedialit&agrave;: non solo dei grafici da stampare, ma degli oggetti dinamici da consultare a video in modo attivo e personalizzato. Con IperMAPPE l’autore (studente o insegnante) potr&agrave; quindi costruire:<br /> – mappe per lo studio individuale,<br /> – schemi per fissare i concetti fondamentali di un testo,<br /> – tabelle di semplificazione e adattamento dei contenuti didattici.<br /> I nodi della mappa potranno contenere dati di diverso tipo: testo linguistico scritto, immagini, animazioni, filmati, suoni, registrazioni audio di spiegazioni e commenti, link a risorse esterne, trasformando la mappa in una vera e propria risorsa multimediale.<br /> IperMAPPE &egrave; perfettamente integrato con il lettore vocale ALFa READER: <br />l’utilizzo combinato dei due software moltiplica le funzioni compensative degli strumenti (previste anche dall’art.5 della Legge 170/2010: &laquo;Nuove norme in materia di disturbi specifici di apprendimento in ambito scolastico&raquo;).<br /> Un’agile guida introduce all’uso delle mappe nella didattica e nello studio, oltre a descrivere dettagliatamente le funzioni del programma.<br /> – Grazie alla possibilit&agrave; di costruire rapidamente schemi di sintesi e di rielaborazione delle informazioni, IperMAPPE &egrave; uno strumento multimediale ideale per lo studio individuale, perch&eacute; adatto ai diversi stili di apprendimento;<br /> – grazie alla visualizzazione sintetica di concetti, IperMAPPE &egrave; un ottimo strumento compensativo per la dislessia e, in generale, per difficolt&agrave; o disturbi di apprendimento;<br /> – grazie alla possibilit&agrave; di integrare la rappresentazione sintetica dei nodi con descrizioni testuali o vocali registrate, IperMAPPE &egrave; molto efficace come strumento di facilitazione nello studio assistito;<br /> – grazie alle sue funzioni per LIM e alle sue strutture grafiche di organizzazione della conoscenza (glossario, tabelle di sintesi, sequenze, linee del tempo), IperMAPPE &egrave; un efficace strumento nella didattica collaborativa e inclusiva di classe.<br /> ARCHIVIO MAPPE ERICKSON<br /> All&#039;interno del software iperMAPPE sono presenti pi&ugrave; di 200 mappe multilivello che schematizzano e approfondiscono i principali argomenti del programma curricolare di geografia, grammatica, scienze e storia. Queste mappe, tratte dai CD-ROM di grande successo Geografia facile, Grammatica facile, Scienze facili e Storia facile, sono modificabili e implementabili.<br /> Il sommario &egrave; stato tratto dal sito dell&#039;editore.

[Banca dati] Recupero in ortografia

Recupero in ortografia” nuova risorsa (SOFTWARE) inserita il 15/12/2023 - Strumento per promuovere ’acquisizione di strategie cognitive per il controllo consapevole dell’errore

  • area disciplinare: Ed. linguistica - italiano, Ed. linguistica - italiano L2 
  • livello scolare: Primaria, Secondaria 1 grado

Sommario:

La ricerca e la pratica didattica mettono in evidenza l’elevata diffusione degli errori ortografici e la loro persistenza anche dopo la scuola dell’obbligo. Le tecniche di recupero classiche, incentrate sulla ripetizione di esercizi, si rilevano spesso inefficaci e frustranti per gli alunni. Recupero in ortografia, diversamente da altre strategie didattiche, sposta il focus dell'intervento dal monitoraggio degli errori ai processi sottesi, dalla valutazione dei risultati alla lettura dell’evoluzione della competenza, coinvolgendo e motivando in prima persona l’alunno.

Ideato come strumento per il potenziamento dei processi di scrittura, il software propone una serie di attività graduate che mirano all'acquisizione della consapevolezza dell'errore ortografico e forniscono agli alunni utili strategie metacognitive.

Sotto la guida di un simpatico pirata, l'alunno affronterà infatti una grande caccia al tesoro che gli consentirà di mettere alla prova le capacità alfabetiche e lessicali e di individuare i punti di fragilità alla base dell'iterazione dell'errore.
È possibile accedere e svolgere il programma in due modalità: «Insegnante» e «Famiglia»:

la modalità «Insegnante» è rivolta ai docenti che possono utilizzare il software anche sulla LIM, creando dei percorsi personalizzati da condividere con la classe oppure selezionando un esercizio per volta da somministrare agli alunni;
la modalità «Famiglia» è pensata per il contesto domestico e offre la possibilità di creare percorsi personalizzati oppure di scegliere percorsi già organizzati per argomento.

[Banca dati] Neuronation (Android)

Neuronation (Android)” nuova risorsa (APP) inserita il 04/10/2023 - Applicazione per l'esercizio di abilità cognitive di base

  • area disciplinare: Abilità di base, Logica e problem solving 
  • livello scolare: Secondaria 2 grado, Università, Altro

Sommario:

Questa applicazione dall'interfaccia ergonomica dal punto di vista cognitivo e percettivo e di facile utilizzo, permette di esercitare funzioni cognitive complesse, quali memoria, attenzione e problem solving. Grazie alle funzioni di personalizzazione il programma di allenamento può essere adattato, non solo sulla base di caratteristiche quali l'età e il livello di istruzione, ma anche attraverso un'analisi preliminare del livello di partenza di ciascun individuo, adattando progressivamente nel tempo la difficoltà e le caratteristiche delle attività. L'interfaccia, inoltre consente di adattare il tipo di esercizi presentati in presenza di difficoltà di percezione dei colori e/o discalculia (nell'applicazione tradotta con "svalutazione dell'aritmetica"). L'applicazione offre 30 esercizi distribuiti su 250 livelli che si adattano in base alla prestazione e con il progredire del tempo di utilizzo. La programmazione che l'utente è invitato a seguire, prevede, infatti, una sessione quotidiana di circa 15 minuti, per la quale possono essere attivate notifiche per ricordare la sessione, che compaiono sullo schermo del device all'orario indicato dall'utente.  Le funzioni di personalizzazione consentono, inoltre, di scegliere liberamente gli esercizi tra quelli disponibili, per mantenere la motivazione all'esercizio.

[Banca dati] Au Tableau

Au Tableau” nuova risorsa (SITO, Risorsa Online - Ambiente Di Apprendimento, Risorsa online - Web app) inserita il 04/10/2023 - Risorsa per il supporto alla didattica

  • area disciplinare: Abilità di base, Utilità, Strumenti di lavoro 
  • livello scolare: Scuola dell'Infanzia, Primaria, Altro

Sommario:

Questa applicazione gratuita, dall'interfaccia semplice e accattivante, progettata originariamente per il curriculum scolastico francese ma disponibile in 6 lingue, offre un supporto alla didattica nei primi anni di scuola, e per aiutare i docenti ad organizzare le attività giornaliere degli allievi, grazie ad un supporto visivo di facile lettura anche per i bambini.  Questa applicazione web, infatti, integra diverse funzioni come il calendario, le schede meteo, il registro delle presenze, un'agenda visiva delle attività giornaliere personalizzabili, la possibilità di rappresentare graficamente la configurazione dei tavoli a mensa, spunti per organizzare le attività laboratoriali degli alunni e la funzione Juke-box per riprodurre brani musicali o letture registrate. Inoltre grazie alla possibilità di personalizzare gli avatar e di creare etichette individualizzate, permette di facilitare per gli alunni il riconoscimento delle proprie attività, con anche il monitoraggio delle presenze e in generale del lavoro svolto, in modo immediato favorendo un dialogo tra insegnante e alunno rispetto alle attività già svolte e quelle da svolgere coinvolgendo l'alunno nel processo di apprendimento e  nell'organizzazione della giornata. 

 

[Banca dati] MathALÉA (Web App)

MathALÉA (Web App)” nuova risorsa (SITO, Risorsa online - Web app) inserita il 04/10/2023 - Applicazione per la generazione di esercizi matematici

  • area disciplinare: Logica e problem solving, Matematica, Tecnologia 
  • livello scolare: Primaria, Secondaria 1 grado, Secondaria 2 grado, Altro

Sommario:

Questa applicazione web, consente di generare esercizi di matematica e geometria, codificati in JavaScript per l'output in HTML, LaTeX o PDF. L'applicazione nasce come supporto ai docenti (e agli studenti) francesi (le funzioni e le sezioni sono infatti implementate  per il curriculum scolastico francese, con integrazione dei materiali relativi ai "brevet des collèges") ma grazie alla varietà degli esercizi disponibili possono essere utilizzati, abbastanza facilmente, utilizzando la funzione di traduzione integrata nei principali motori di ricerca (es. Google). Questo programma si differenzia da altre applicazioni, come  MathEnPoche o J3P, perché le risposte degli studenti non vengono inserite e analizzate, bensì  genera affermazioni e relative correzioni e consente agli studenti di confrontare il proprio lavoro con un riferimento scritto. Attualmente sono disponibili più di 150 esercizi che possono essere utilizzati in diversi modi: videoproiettati sulla lavagna; come proiezione di diapositive temporizzate; oppure condivisi tramite un URL e leggibili su smartphone, tablet o computer; stampati in formato  PDF o convertiti in in formato LaTeX. L'applicazione dispone di un'interfaccia particolarmente pensata per gli insegnanti consentendo loro di generare esercizi di matematica, creare un file LaTeX pronto per essere compilato come pdf con diverse versioni degli stessi esercizi (ad esempio per creare diversi argomenti per un test). Creare URL per esercizi online e relative correzioni. Le funzioni di visualizzazione e correzione degli esercizi, possono costituire, inoltre di particolare aiuto agli studenti.

Dall'estate 2020, MathALEA è un progetto sostenuto dall'associazione Sésamath e viene costantemente monitorato e aggiornato da un team di programmatori.

[Banca dati] La mia voce app (Android)

La mia voce app (Android)” nuova risorsa (APP) inserita il 04/10/2023 - Applicazione per il supporto alla comunicazione verbale

  • area disciplinare: Abilità di base, Utilità, Ed. linguistica - italiano, Strumenti di lavoro 
  • livello scolare: Scuola dell'Infanzia, Primaria, Secondaria 1 grado, Secondaria 2 grado, Altro

Sommario:

Questa applicazione gratuita, di facile utilizzo e dall'interfaccia intuitiva, nasce come strumento di comunicazione progettato, in particolare, per aiutare coloro che hanno difficoltà o incapacità ad utilizzare il linguaggio verbale a causa di un trauma  o di un impedimento meccanico. Grazie alle funzioni disponibili, inoltre, questo strumento rende possibile la personalizzazione dell'esperienza d'uso in modo da soddisfare le esigenze specifiche legate alla propria condizione.
In particolare l'applicazione dispone di: più di 130 icone, ciascuna associata a un nome e ad una frase pre-registrata, con la possibilità di scegliere una voce maschile o femminile; la categoria "dolore"  utile in caso di percezione dolorosa, per descriverne il livello, il tipo e la zona del corpo in cui si manifesta; la funzione “nuova icona” che consente l'inserimento nuove icone personalizzate con immagini e frasi; la funzione “scrivi e ascolta” offre la possibilità di inserire un testo e di farlo riprodurre da un sintetizzatore vocale; la funzione “io” che consente di inserire informazioni personali che potranno in ogni momento essere modificate o cancellate; la funzione “disegna” che offre la possibilità di utilizzare il dispositivo come un foglio di carta disegnando con un dito ciò che si desidera comunicare, la funzione “amplificatore” che consente, all'occorrenza, di registrare messaggi e di riprodurli a un volume più alto.

Inoltre, l'applicazione offre la possibilità di salvare le icone preferite (es. quelle di utilizzo più frequente) in una lista dedicata e set separati per l'ospedale o la vista quotidiana.

N.B. È disponibile anche in francese, inglese, tedesco, spagnolo, olandese, svedese e polacco, con il nome di Second voice.

[Banca dati] Ankiapp (IOS)

Ankiapp (IOS)” nuova risorsa (APP) inserita il 07/09/2023 - Applicazione per la creazione di flashcards

  • area disciplinare: Geografia, Medicina, Musica, Ed. linguistica - francese, Ed. linguistica - inglese, Ed. linguistica - tedesco, Ed. linguistica - spagnolo, Multidisciplinare 
  • livello scolare: Primaria, Secondaria 1 grado, Secondaria 2 grado, Università, Altro

Sommario:

Questa applicazione dall'interfaccia essenziale propone flashcards che riguardano diversi argomenti e materie. Attraverso le flashcard, gli studenti possono rivedere efficacemente ciò che hanno imparato e memorizzare meglio le nuove informazioni. L'insegnante può utilizzare le flashcard esistenti o crearne di proprie, per adattarle meglio alle esigenze della classe.

L'applicazione può essere scaricata su IOS o Android. L'utente deve creare un account per salvare i materiali e i progressi. Una volta che l'utente inizia, può scegliere un mazzo di flashcard già pronto o crearne uno proprio. Dopo la prima domanda viene mostrato se l'utente ha risposto correttamente. L'utente può anche scegliere di vedere la risposta e poi la domanda. Se l'utente azzecca una domanda più volte, la scheda viene proposta in modo più distanziato e appare meno spesso.

AnkiApp è un'applicazione che permette all'utente (un insegnante, un genitore o uno studente) di creare flashcard per il ripasso con l'aggiunta di immagini e suoni per motivare il processo di revisione. Questo strumento offre schede già pronte che l'utente può consultare invece di crearne di nuove. Le flashcard sono dotate di ripetizione distanziata.

[Banca dati] Ankiapp (Android)

Ankiapp (Android)” nuova risorsa (APP) inserita il 07/09/2023 - Applicazione per la creazione di flashcards

  • area disciplinare: Geografia, Medicina, Musica, Ed. linguistica - francese, Ed. linguistica - inglese, Ed. linguistica - tedesco, Ed. linguistica - spagnolo, Multidisciplinare 
  • livello scolare: Primaria, Secondaria 1 grado, Secondaria 2 grado, Università, Altro

Sommario:

Questa applicazione dall'interfaccia essenziale propone flashcards che riguardano diversi argomenti e materie. Attraverso le flashcard, gli studenti possono rivedere efficacemente ciò che hanno imparato e memorizzare meglio le nuove informazioni. L'insegnante può utilizzare le flashcard esistenti o crearne di proprie, per adattarle meglio alle esigenze della classe.

L'applicazione può essere scaricata su IOS o Android. L'utente deve creare un account per salvare i materiali e i progressi. Una volta che l'utente inizia, può scegliere un mazzo di flashcard già pronto o crearne uno proprio. Dopo la prima domanda viene mostrato se l'utente ha risposto correttamente. L'utente può anche scegliere di vedere la risposta e poi la domanda. Se l'utente azzecca una domanda più volte, la scheda viene proposta in modo più distanziato e appare meno spesso.

AnkiApp è un'applicazione che permette all'utente (un insegnante, un genitore o uno studente) di creare flashcard per il ripasso con l'aggiunta di immagini e suoni per motivare il processo di revisione. Questo strumento offre schede già pronte che l'utente può consultare invece di crearne di nuove. Le flashcard sono dotate di ripetizione distanziata.

[Banca dati] BlendSpace

BlendSpace” nuova risorsa (Risorsa Online - Ambiente Di Apprendimento, Risorsa online - Web app) inserita il 06/09/2023 - Piattaforma online per la creazione di lezioni interattive

  • area disciplinare: Utilità, Strumenti di lavoro, Multidisciplinare 
  • livello scolare: Primaria, Secondaria 1 grado, Secondaria 2 grado, Università, Altro

Sommario:

Questa piattaforma dall'interfaccia semplice ed intuitiva, consente la creazione di lezioni digitali e interattive, progetti, presentazioni e altro ancora. Grazie alle numerose funzioni presenti, questo strumento, consente, infatti, di creare una lezione combinando contenuti digitali provenienti ambiti diversi (YouTube, Google, ecc.) e file personali. Possono cercare e aggiungere video, testi, immagini, PDF e altre risorse e organizzarle per creare lezioni che gli studenti possono seguire anche in modo indipendente. Grazie all'interfaccia semplice ed intuitiva le lezioni possono essere realizzate, personalizzate e condivise facilmente. La piattaforma consente agli insegnanti, inoltre, di monitorare le conoscenze e la preparazione degli studenti con quiz e discussioni. 

Gli studenti possono accedere alle lezioni tramite un codice di accesso, oppure gli insegnanti possono incorporare i link nel loro sistema di gestione dell'apprendimento (LMS). Per le sue caratteristiche questa piattaforma consente l'integrazione dell'apprendimento misto in particolare nella realizzazione della "classe capovolta" (flipped classroom), per introdurre nuovi argomenti e creare lezioni lineari con cui guidare gli studenti attraverso contenuti di base. Gli studenti, inoltre, possono utilizzare questo strumento per rielaborare e presentare in modo organizzato quanto hanno imparato. 

La piattaforma, gratuita, richiede la registrazione e la creazione di un account.

 

[Approfondimenti] 3, 4, 5… go! Un percorso didattico CLIL per la Scuola dell’Infanzia

"3, 4, 5… go! Un percorso didattico CLIL per la Scuola dell’Infanzia " la nuova risorsa inserita in "Percorso didattico" (04/09/2023)

per materia: Linguistico-artistico-espressiva e per livello/i scolare/i: Scuola dell'Infanzia, Scuola dell'Infanzia.

[Banca dati] Animal 4D (Android)

Animal 4D (Android)” nuova risorsa (APP) inserita il 07/07/2023 - Applicazione di visualizzazione degli animali attraverso flashcard di realtà aumentata

  • area disciplinare: Scienze, Ed. linguistica - francese, Ed. linguistica - inglese, Ed. linguistica - spagnolo, Ed. linguistica - multilingue, Ed. linguistica - cinese, Ed. linguistica - russo, Ed. linguistica - turco 
  • livello scolare: Scuola dell'Infanzia, Primaria, Secondaria 1 grado, Altro

Sommario:

L'applicazione Animal 4D+ Flashcards è stata progettata per sensibilizzare sulla diversità delle specie animali e sull'importanza di preservare, proteggere e salvare l'equilibrio ecologico. L'applicazione fa rivivere gli animali con animazioni 3D attraverso 27 flashcard in realtà aumentata. Permette di girare, ruotare e ingrandire ogni animale. Può essere utilizzato per aumentare la conoscenza dell'ambiente, il vocabolario degli animali e stimolare le competenze linguistiche sia nella prima che nella seconda lingua. Include anche curiosità e informazioni su formica, giraffa, cavallo, elefante e iguana.

[Banca dati] Space 4D+ (IOS)

Space 4D+ (IOS)” nuova risorsa (APP) inserita il 07/07/2023 - Applicazione per interagire con il sistema solare attraverso flashcards di realtà aumentata

  • area disciplinare: Ed. linguistica - italiano, Ed. linguistica - francese, Ed. linguistica - inglese, Ed. linguistica - spagnolo, Ed. linguistica - russo, Ed. linguistica - olandese, Ed. linguistica - portoghese, Ed. linguistica - italiano L2 
  • livello scolare: Scuola dell'Infanzia, Primaria, Altro

Sommario:

L'applicazione Space 4D+ è stata progettata per stimolare l'interesse per le meraviglie dell'universo attraverso 27 flashcard in realtà aumentata. Grazie alla semplicità d'uso, permette ai bambini di fare un viaggio ai confini del Sistema Solare, dove possono facilmente osservare e conoscere pianeti, oggetti spaziali, satelliti, rover, missioni spaziali, ecc. L'applicazione consente di ruotare, ingrandire e rimpicciolire ciascuno degli elementi visualizzati e di stabilire confronti interattivi tra di essi. L'applicazione offre anche la possibilità di vedere un razzo che prende vita, di interagire con un lancio spaziale o di fare un tour virtuale per osservare da vicino i corpi celesti. L'applicazione include anche un file di dati con informazioni aggiuntive.

[Banca dati] Autismind (Android)

Autismind (Android)” nuova risorsa (APP) inserita il 07/07/2023 - Applicazione per supportare lo sviluppo della teoria della mente

  • area disciplinare: Abilità di base 
  • livello scolare: Scuola dell'Infanzia, Primaria, Altro

Sommario:

AutisMIND mira a stimolare lo sviluppo della Teoria della Mente e del pensiero sociale nei bambini con disturbi dello spettro autistico (ASD) e può essere uno strumento di supporto sia per le famiglie che per gli specialisti. Le attività riguardano la stimolazione del pensiero sociale, dell'attenzione congiunta e della capacità di simbolizzare, aiutando questi bambini a dedurre gli stati mentali degli altri e ad adattare il proprio comportamento alle diverse situazioni. Include esempi e locuzioni animate di feedback e rinforzi per aumentare l'interesse, l'attenzione e la motivazione dell'utente a completare i diversi livelli. L'applicazione ha 6 livelli di difficoltà e più di 1.000 esercizi ludici e interattivi. Le attività sono semplici per non distogliere l'attenzione, seguono una struttura chiara e definita, con compiti che aumentano progressivamente di difficoltà e un supporto visivo (immagini reali, icone o illustrazioni) per garantire la comprensione di ogni esercizio. AutisMIND grazie alle opzioni di personalizzazione, consente la creazione di profili diversi per ogni utente; dispone di funzioni che possono essere adattate alle esigenze di ciascun utente, come il controllo delle locuzioni, della musica, del testo, del formato, dell'indicatore di progressione e della scelta tra diversi rinforzi e premi; e include statistiche, che consentono all'utente di seguire i propri progressi e di valutare i propri avanzamenti, potendoli esportare in PDF con le informazioni di ciascun utente: tempo, numero di ore, numero di ore, numero di ore di lavoro e numero di ore completate.

[Approfondimenti] Cortometraggi per sensibilizzare l'attenzione alla diversità - Short films to raise awareness about attention to diversity

per materia: Integrazione e per livello/i scolare/i: Scuola dell'Infanzia, Scuola dell'Infanzia, Primaria, Primaria, Secondaria 1 grado.

[Approfondimenti] Applicazioni di Realtà Aumentata per la scuola - Augmented Reality Applications for Education

"Applicazioni di Realtà Aumentata per la scuola - Augmented Reality Applications for Education" la nuova risorsa inserita in "Analisi di settore" (07/07/2023)

per materia: Interdisciplinare e per livello/i scolare/i: Scuola dell'Infanzia, Scuola dell'Infanzia, Primaria, Primaria.

[Banca dati] My reading words

My reading words” nuova risorsa (APP) inserita il 15/02/2023 - App per supportare l'apprendimento della lingua inglese

  • area disciplinare: Ed. linguistica - inglese 
  • livello scolare: Primaria, Secondaria 1 grado, Altro

Sommario:

Questa applicazione dall'interfaccia essenziale ed intuitiva permette di facilitare il ripasso delle parole da leggere durante il processo di apprendimento e consolidamento dell'apprendimento della lettura in lingua inglese. L'applicazione include elenchi di parole ("Dolch", "Fry" e "my reading words"). L'elenco "Fry words"  comprende le parole più utilizzate nella lettura e nella scrittura. L'elenco è suddiviso in dieci livelli e poi in gruppi di venticinque parole, in base alla frequenza d'uso e alla difficoltà. L'elenco "Dolch words"  è invece un elenco di parole inglesi di uso frequente compilato da Edward William Dolch, uno dei principali sostenitori del metodo "whole-word" per l'insegnamento della lettura. L'elenco contiene 220 "parole di servizio" che devono essere facilmente riconosciute per raggiungere la fluidità di lettura in lingua inglese. Inoltre, vi è un elenco di 95 sostantivi di uso frequente. Questi elenchi sono ancora assegnati come parole a vista da riconoscere nelle scuole elementari. Le parole sono organizzate per livelli, con difficoltà crescente dall'alto verso il basso e da sinistra verso destra. L'ultima riga corrisponde alla lista dei sostantivi, suddivisa in 5 blocchi. In aggiunta, la lista "my own words" è una lista personale e personalizzabile dove è possibile inserire parole utili e specifiche a seconda delle esigenze di apprendimento. Le liste e le parole possono essere esportate ed importate in un file di testo, è quindi possibile utilizzare questa funzione per condividere gli elenchi di parole. inoltre grazie alla funzione text-to-speech è possibile ascoltare la pronuncia delle parole semplicemente cliccandoci sopra.

 

[Banca dati] Hairy Phonics 1

Hairy Phonics 1” nuova risorsa (APP) inserita il 15/02/2023 - App per supportare lo sviluppo della competenza fonologica

  • area disciplinare: Ed. linguistica - inglese 
  • livello scolare: Primaria, Altro

Sommario:

Questa applicazione gratuita dall'interfaccia essenziale è progettata per sviluppare la competenza fonemica e fonologica in lingua inglese, con riferimento a 9 specifici digrafi consonantici in bambini tra i 4 e i 6 anni. Hairy Phonics è parte di una serie di applicazioni specificatamente progettate a questo scopo, questo primo "modulo" è gratuito, mentre gli altri sono scaricabili a pagamento.

In particolare questa versione si focalizza sui digrafi  sh, ch, th, ck, ff, ll, ss, zz, e ng. La sequenza strutturata delle attività permette ai bambini di seguire un percorso guidato di apprendimento, associando i suoni e le rappresentazioni grafiche, tracciando le lettere e formando parole. 




[Banca dati] GimmeFive (kit libro + software)

GimmeFive (kit libro + software)” nuova risorsa (SOFTWARE) inserita il 27/01/2023 - Attività di laboratorio sul calcolo mentale di addizioni e sottrazioni (kit libro + software)

  • area disciplinare: Matematica 
  • livello scolare: Primaria, Secondaria 1 grado

Sommario:

Per progettare l’attività di laboratorio sul calcolo mentale di addizioni e sottrazioni il docente può sfruttare le indicazioni del volume “Addizioni e sottrazioni a mente con GimmeFive” e le potenzialità didattiche offerte dal software GimmeFive.

Il volume è articolato in due parti. Nella prima parte vengono presentate le difficoltà legate all’apprendimento del calcolo mentale e sono descritti gli ambienti e le funzionalità disponibili con il software GimmeFive. Viene quindi evidenziata l’efficacia dell’approccio educativo centrata sull’uso di GimmeFive per distinguere i disturbi dalle difficoltà di apprendimento in ambito aritmetico e per costruire un percorso di recupero e potenziamento nel calcolo. La seconda parte del volume riporta la proposta didattica che segue gli otto moduli presenti nel software corredata da attività da svolgere individualmente, a coppie o in gruppi cooperativi. Si tratta di una proposta educativa inclusiva rivolta a tutti gli alunni della scuola primaria   

Il software GimmeFive si compone di 8 ambienti finalizzati a supportare lo sviluppo:
- delle competenze che costituiscono un prerequisito per lo sviluppo del calcolo mentale di addizioni e sottrazioni (primi 5 ambienti)
- delle strategie di calcolo mentale di addizioni e sottrazioni (restanti 3 ambienti).

Il primo ambiente è volto ad automatizzare la capacità di eseguire addizioni tra quantità numeriche con risultato entro il 10 come fatto conosciuto. L’attività consiste nella soluzione di calcoli con risultato entro il 10 in cui i due addendi sono rappresentati in modo analogico da dita delle mani.
Il modo in cui il compito è proposto induce l’alunno a eseguire il calcolo individuando relazioni tra le quantità rappresentate e il risultato. L’interazione è stata progettata per consentire al bambino di compiere solo esperienze positive (non è possibile far entrare un valore errato nella casella del risultato).
Anche il secondo ambiente è volto ad automatizzare la capacità di eseguire addizioni tra quantità numeriche con risultato entro il 10 come fatto conosciuto. In questo ambiente l’attività consiste nella soluzione di calcoli con risultato entro il 10 in cui i due addendi sono espressi in forma simbolica.
Le competenze in gioco sono simili a quelle coinvolte nell’attività con il primo ambiente, con l’unica importante differenza del cambio di rappresentazione.

Il terzo ambiente è volto ad automatizzare la padronanza delle relazioni additive tra unità, decine e centinaia con risultato uguale rispettivamente a 10, 100 e 1000 come fatto conosciuto. L’attività è articolata su tre differenti livelli di complessità (tra cui lo studente può scegliere), e consiste nella soluzione di calcoli rispettivamente di complemento a 10 di unità, di complemento a 100 di decine e di complemento a 1000 di centinaia.
Il modo in cui i compiti vengono proposti supporta gli studenti nell’individuazione delle relazioni numeriche che determinano il complemento richiesto anche sulla base di una relazione di simmetria tra le due sequenze di numeri rappresentate sul display. L’interazione è stata progettata per consentire al bambino di compiere solo esperienze positive (non è possibile far entrare un valore errato nella casella del risultato)
Il quarto ambiente è volto ad automatizzare la padronanza delle relazioni additive tra unità, decine e centinaia con risultato entro 10, 100 e 100 come know fact. L’attività è articolata su tre differenti livelli di complessità (tra cui lo studente può scegliere) e consiste nella soluzione di calcoli rispettivamente di complemento entro il 10 di unità, di complemento entro il 100 di decine e di complemento entro il 1000 di centinaia.
Il quinto ambiente è volto ad automatizzare la capacità di decomporre un numero per poter semplificare la soluzione di addizioni con risultato compreso tra 11 e 18. Il modo in cui il compito è presentato induce l’alunno ad usare strategie di decomposizione dei due addendi mediante una rappresentazione di tipo analogico. Tra le scomposizioni possibili ce n’è una ottimale, quella centrata sul 5.
Il sesto ambiente è volto a sviluppare strategie di calcolo mentale per la soluzione di addizioni centrate sulla decomposizione degli addendi. L’attività è articolata su tre differenti livelli di complessità (tra cui lo studente può scegliere), e consiste nella soluzione di addizioni con risultato compreso rispettivamente entro il 20, entro il 99 e entro il 999.

Il settimo ambiente è volto a sviluppare strategie di calcolo mentale per la soluzione di sottrazioni centrate sulla decomposizione del minuendo e/o del sottraendo. L’ attività è articolata su tre differenti livelli di complessità (tra cui lo studente può scegliere), e consiste nella soluzione di sottrazioni in cui il minuendo è compreso rispettivamente tra 10 e 19, tra 20 e 99, tra 100 e 999.
Le funzionalità di questo ambiente sono del tutto simili a quelle del sesto ambiente.
L'ottavo ambiente è volto a sviluppare strategie di calcolo mentale per la soluzione di addizioni e sottrazioni centrate sulla decomposizione degli operandi. In questo ambiente lo studente è completamente libero di scegliere la strategia di decomposizione degli operandi che ritiene più opportuna per lo svolgimento del compito. Il software supporta lo sviluppo di tutte le strategie di calcolo mentale che possono essere coinvolte nell’esecuzione di calcoli mentali di addizioni e sottrazioni.
In questi ultimi tre ambienti, per ogni esercizio svolto il sistema fornisce un punteggio che parte da un valore max per la risposta data in modo diretto e diminuisce in base al tempo impiegato per rispondere, al numero di passaggi usati per fornire il risultato e agli errori commessi. Il software monitora l’attività dello studente, registra in un documento pdf gli esercizi svolti, gli errori commessi il numero di passaggi impiegati per risolvere ogni esercizio, il punteggio acquisito. Una opzione del software permette di inviare questo documento pdf ad un indirizzo email scelto dall’utente.

Collegato a Gimme Five è il libro (scaricabile gratuitamente): Addizioni e sottrazioni a mente con Gimme Five di Giampaolo Chiappini e Giacomo Cozzani