Percorso didattico
Tecnologia & Informatica, Arte & Immagine: un approccio consapevole alla grafica utilizzando il computer
Bettina Ambrosini
Il percorso che si propone nasce da un'esperienza condotta in una scuola primaria. Filo conduttore dell'esperienza la proposta ai ragazzi delle diverse fasce di età di editor grafici (Tuxpaint, Gimp), di editor di testo (Openoffice) per produrre documenti ed infine di Keduca come editor di test. E' stata posta una particolare attenzione sia alla creazione di strumenti tecnologici che garantissero una flessibilità che ne permettesse l'utilizzo in contesti e situazioni differenziate, sia alla conduzione dei gruppi in un'ottica di apprendimento collaborativo. Hanno partecipato gruppi eterogenei di alunni appartenenti a tre classi prime, due classi seconde,due classi terze e alcuni alunni conduttori dell'esperienza di classe quarta e quinta, per un totale di circa 140 alunni. I software utilizzati dall'interfaccia chiara e facilmente navigabile, come Tuxpaint che abbina suoni e stimoli diversi alle funzioni o Stickers, che permette di “incollare” in modo inedito immagini, si sono rivelati uno strumento decisamente versatile. I ragazzi sono stati stimolati dalla conoscenza di questi nuovi strumenti, così come dalla navigazione del desktop KDE scoprendone strumenti e giochi. La valenza collaborativa del percorso è stata particolarmente utile per permettere a tutti di contribuire in modo utile e significativo. La narrazione delle esperienze, sia nel corso delle attività, sia nella rielaborazione finale è un percorso che “ancora” l'apprendimento al vissuto e alle emozioni, molto utile anche ad un lavoro per gruppi sempre più partecipato e consapevole. Le prove di feedback editate con Keduca hanno permesso la riflessione del gruppo e dei singoli alunni sull'esperienza fatta e sulle competenze acquisite. Il percorso può essere organizzato secondo queste modalità: l'insegnante suddivide le classi in gruppi, i quali vengono formati con la finalità dichiarata di svolgere un compito comune, ma anche secondo interessi e affinità relazionali tra gli alunni, per permettere ai ragazzi di sperimentarsi in diversi contesti relazionali e differenti modalità di lavoro. Alla formazione di gruppi omogenei per età ed esperienze si privilegia l'eterogeneità sia delle competenze possedute sia dell' appartenenza a gruppi-classe per favorire un approccio collaborativo alle esperienze di apprendimento. Le attività vengono proposte al gruppo dagli insegnanti in una prima fase e dai compagni conduttori dell'esperienza nelle fasi successive. Segue una fase di negoziazione del gruppo sulle modalità di lavoro comune. La parte di acquisizione di competenze specifiche prevede: - la navigazione del software proposto; - la familiarizzazione con l'interfaccia; - l'utilizzo delle funzioni del software; - l'interazione con i test proposti; - la creazione di mappe per progettare i test con particolare attenzione al rapporto logico e consequenziale della domanda rispetto alla risposta; - la produzione da parte di alunni più grandi,conduttori dell'esperienza di nuovi test; - produzione di materiali ad integrazione dei test con editor diversi (es:Tuxpaint, Gimp, Kpaint) in ambiente Linux. Risorse utilizzate
- So.di.Linux
- TuxPaint
- Gimp
- OpenOffice