Programma per imparare ed esercitarsi nelle tabelline dall'uno al dieci
Sommario
Il software si propone come strumento per l'insegnamento delle tabelline, utilizzabile sia con soggetti normali per agevolare l'apprendimento delle tabelline, sia con soggetti che presentano specifiche difficoltà. Il programma contiene numerose filastrocche sulle tabelline, associate a 9 animali che animano giochi e l'ambiente grafico. Scopo del software è quello di facilitare l'apprendimento delle tabelline, tramite l'impiego di filastrocche in rima, con musica, da memorizzare. L'accesso al gioco avviene tramite un menu principale da cui si accede alle funzioni del programma cliccando sulle relative icone: - Sole: ogni raggio rappresenta una diversa tabellina, dall'1 al 9, da scegliere all'inizio e che è possibile cambiare in ogni momento; - 3 fiori: 1) filastrocche: cliccando sul fiore appaiono due api a cui sono associati i seguenti esercizi: -- mi aiuti a cantare la filastrocca: il bambino ascolta la filastrocca e poi, leggendola sullo schermo, può cantarla anche lui; -- canta la filastrocca con me: il bambino ascolta il primo verso della filastrocca e poi ne canta il secondo; 2) montagne: cliccando sul fiore appaiono due coccinelle a cui sono associati i seguenti esercizi: -- saltiamo su e giù per le montagne: le montagne sono rappresentazioni grafiche delle tabelline. Il bambino clicca sui punti del grafico a cui è associata una tabellina accompagnando l'animale che al momento appare; -- mi aiuti a saltare sulle montagne: l'animale vuole tornare all'inizio delle montagne e il bambino lo aiuta. Ad ogni numero è associata una filastrocca; 3) giochi: cliccando sul fiore appaiono cinque farfalle a cui sono associati i seguenti esercizi di rafforzamento dell'apprendimento: -- memory: appaiono delle carte coperte che presentano moltiplicazioni e risultati. Scoperta una carta occorre trovare la carta da accoppiare. Se si sbaglia, le carte si ricoprono; -- domino: vengono presentati alcuni pezzi di domino che da una parte hanno un risultato e dall'altra una tabellina. I pezzi vanno tra loro uniti proprio come nel gioco del domino; -- battaglia navale: viene presentato un riquadro e il software presenta delle tabelline a cui occorre rispondere scrivendo il risultato tramite la tastiera numerica; -- labirinto: si aiuta l'animale ad uscire dal labirinto, ma la scelta del percorso si fa guidata, risolvendo le tabelline presentate di volta in volta ai bivi; -- esercizi alla lavagna: il software presenta una vera e propria lavagna su cui sono scritte delle tabelline da risolvere. - Guida: è on-line ed è orale: la voce di un bambino spiega subito come muoversi nel menu principale, come funziona il programma, le regole del gioco, la barra dei comandi. Dal menu principale si può accedere direttamente ad una serie di esercizi cliccando sull'animale associato alla tabellina selezionata. Il software presenta la filastrocca della tabellina, che chiede di ripetere seguendo il testo sul monitor, e procede presentando tutta la serie di esercizi già elencati nel menu principale (montagne, domino, labirinto, memory, battaglia navale, lavagna).
Approfondimenti
Analisi di Settore
- Tipo di risorsa
- Software
- Anno di pubblicazione
- 2000
- Distributori
- ERICKSON
http://www.erickson.it
LEONARDO Srl
http://www.leonardoausili.com/index.htm
- Costo
- 43.9 EUR (2002)
- Pagina web del prodotto
- https://www.erickson.it/it/tabelline-che-passione
- Codici ISO
- 05.18.15 - Ausili per l'esercizio della matematica e delle scienze fisiche