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Il servizio per la documentazione e l'orientamento sul software didattico e altre risorse digitali per l'apprendimento.
Realizzato dall'Istituto Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche, in collaborazione con MIUR e INDIRE.

Imparo giocando

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Raccolta di software didattico free a carattere multidisciplinare

Immagine di esempio della risorsa Imparo giocando Immagine di esempio della risorsa Imparo giocando
Livello scolare
Primaria
Secondaria 1 grado
Strategia didattica
Gioco
Lingua
Italiano
Materia
Abilità di base
Geografia
Logica e problem solving
Matematica
Ed. linguistica - italiano
Multidisciplinare
Prerequisiti
Alcune conoscenze di base sul contenuto trattato da ciascun singolo gioco

Sommario


IMPARO GIOCANDO contiene numerosi giochi e programmi didattici free, raccolti o prodotti dall'IPRASE del Trentino nell'ambito di una sperimentazione (rivolta a singoli docenti -di italiano, geografia o matematica- o Consigli di classe della scuola elementare e della scuola media), finalizzata a:
* studiare, analizzare e sperimentare modelli diversi di apprendimento mediato dalle nuove tecnologie;
* avvicinare docenti e studenti ad un utilizzo frequente ed efficace delle dotazioni informatiche presenti nelle scuole;
* costruire strumenti didattici per l’apprendimento mediato dalle nuove tecnologie con particolare riferimento ai giochi e alle risorse da condividere in rete.
I giochi presenti sul CD sono suddivisi per livello scolare e per ambito disciplinare, e sono elencati con una breve descrizione del loro obiettivo didattico:
* MATEMATICA SCUOLA ELEMENTARE: Bolle di sapone (Tabelline: riconoscere l'appartenenza dei numeri a una data tabellina; 7-9 anni); Pianeta verde (Tabelline: riconoscere la non appartenenza dei numeri ad una data tabellina; 7-10 anni); Lunaporto (Tabelline: riconoscere un dato numero come appartenente all'insieme dei numeri di una data tabellina 7-10 anni); Lupo e Lepre (Calcolo mentale rapido; da 7 anni in poi); La bomba (Logica: riconoscere le interrelazioni tra diversi elementi, abilità logiche; da 7 anni); Colorun (Colori: distinguere i colori, le loro diverse gradazioni e combinazioni e utilizzarli per colorare i disegni; da 4 anni; Pappalotto (Logica e Probabilità; da 7/8 anni in poi); Puzzle matematico (Operazioni: risolvere calcoli di diversa difficoltà sulle 4 operazioni con numeri naturali; da 6 anni); Carotamania (Logica; da 6 anni); Carote e conigli (Le prime divisioni senza resto: acquisire il concetto di divisione attraverso una concreta ripartizione di oggetti e per via formale; da 7 anni); Scoiattoli e ghiande (Divisione: comprendere il concetto di resto; da 7 anni); Mele pari mele dispari (Numeri pari e numeri dispari: saper distinguere numeri pari e numeri dispari; da 6 anni); Piramidi misteriose (Serie di moltiplicazioni: saper risolvere moltiplicazioni trovando il prodotto o uno dei fattori; da 7/8 anni); Spara uova (Equivalenze di peso: Risolvere equivalenze di peso; Da 8 anni); Incubatrice Magica (Equivalenze di lunghezza: risolvere equivalenze di lunghezza; da 8 anni); Bilancia (Confronto di pesi utilizzando i simboli di maggiore, minore, uguale; Uso dei simboli > < =; da 8 anni); Madre Natura (Addizione e sottrazione: calcolo mentale; da 7 anni); Apimatica (Classificazione di oggetti: da 7 anni); Bruco (Ordinamento di numeri, misure di lunghezza, peso e capacità; da 7 anni); Topo affamato (Le frazioni; Associare la rappresentazione grafica di una porzione di formaggio con la relativa frazione; 9-10 anni); Traversata (Serie di numeri ed operatori: individuare la regola di una successione numerica; 10-13 anni)<br /> * MATEMATICA SCUOLA MEDIA: Ape operaia (Classificazione, insiemi, multipli. Criteri di divisibilità; Riconoscere e classificare i multipli dei numeri; da 11 anni in poi); Quadrato magico (Riconoscere la posizione corretta delle figure geometriche e posizionarle tramite rotazione e/o traslazione; da 11 anni in poi); Numeri congelati (Frazioni e potenze: ordinamento di frazioni e potenze; da 11 anni in poi); Coyote (Le potenze e la notazione esponenziale: capacità di risolvere calcoli con le potenze scrivendo in un'espressione l'esponente o il risultato corretto; 11 anni); Sceriffo (Scomposizione in fattori primi: scomporre un numero in fattori primi; 11 anni); Genio della lampada (Frazioni complementari: individuare la frazione complementare ad una frazione data; 11-12 anni); Antivirus (Criteri di divisibilità e divisori: individuare tutti i divisori di un numero; 11 anni); Il pastore dei dinosauri (Somma di numeri naturali: individuare gli addendi di un numero dato; 8-11 anni); Calcio (Operazioni con i numeri naturali: individuare l'operazione che produce un risultato dato; 8-11 anni); La raccolta (Operazioni con i numeri naturali: individuare l'operazione che produce un certo risultato dato; 8-11 anni); Pizza (Operazioni con i numeri naturali: individuare l'operazione che produce un certo risultato dato; 8-11 anni)
* ITALIANO SCUOLA ELEMENTARE E MEDIA: Alfabeto (Lettere e parole: associare correttamente immagini, lettere, parole e suoni; 6 anni); Il ponte (Alfabeto: ordinare le lettere dell'alfabeto; 6 anni); La pittura (Le parole: abbinare l'immagine degli oggetti con la lettera iniziale della parola; 6 anni); Il puzzle (Le lettere dell'alfabeto: ricostruire graficamente le lettere dell'alfabeto; 6 anni); Le note (Consonanti e vocali: riconoscere le consonanti e le vocali; 6 anni); Il labirinto (Le lettere dell'alfabeto: individuare la lettera iniziale delle parole; 6 anni); La scala (Ordine alfabetico: disporre le parole in ordine alfabetico; 6-7 anni); Le farfalle (Le sillabe: ricomporre le parole unendo le sillabe; 6-7 anni); Piovono mele (Ortografia: correggere gli errori ortografici presenti nelle parole; 7-8 anni); Piovono mele (Nomi primitivi, alterati e derivati: classificare nomi riconoscendo i meccanismi di alterazione e di derivazione; 10-12 anni); Libellule e ragni (Falsi alterati: individuare un falso alterato all'interno di una serie di nomi alterati; Plurali errati: individuare un plurale errato all'interno di una serie di plurali e correggerlo; Passato remoto: individuare in una serie di forme verbali al passato remoto, la forma verbale errata e correggerla; 10-11 anni); Chiavi e lucchetti (Nomi, verbi, aggettivi: abbinare i corrispondenti nomi, verbi e aggettivi; 10-13 anni); Grammatica per pescatori (Uso degli ausiliari: correggere le forme verbali sbagliate; 10-12 anni); Voce del verbo rosicchiare (Le tre coniugazioni: distinguere le informazioni espresse dalla flessione verbale coniugazione; Modo indicativo: il tempo presente, i tempi del passato, i tempi del futuro: distinguere voci verbali dell'indicativo in base al tempo; 9-10 anni)
* GEOGRAFIA SCUOLA ELEMENTARE E MEDIA: Italia politica (Riconoscere e localizzare sulla carta geografica regioni, province, capoluoghi di regione e di provincia d'Italia; 9-11 anni)
* ESERCIZIARI: Intorno (esercizi vari su numeri, colori, forme, tempo, posizioni; da 4 a 6 anni); ABC (Lessico di base della lingua italiana ; bambini stranieri da 5 a 10 anni)
Tutti i giochi sono stati pensati per un uso individuale, ma possono facilmente essere usati anche in piccoli gruppi di 3 o 4 bambini. Molti giochi (ad esempio: Lupo e lepre, Pappalotto e Carotamania) a seconda delle impostazioni date possono essere graduati al giusto livello di difficoltà sia per un bambino delle prime classi della scuola elementare sia per un adulto con ottime competenze.

Note

Prodotto e distribuito gratuitamente alle scuole che hanno aderito al progetto DANT "Didattica assistita dalle nuove tecnologie", SPERIMENTAZIONE IMPARO GIOCANDO. Tutti i programmi contenuti nel Cd sono free e scaricabili dalla rete all'indirizzo: http://www.iprase.tn.it Per ulteriori informazioni sulla sperimentazione contattare: Fontanari Mauro (mauro.fontanari@iprase.tn.it); Romano Nesler (r.nesler@iprase.tn.it); Taziarga Lorenzet (lorenzet@iprase.tn.it)

Tipo di risorsa
Software
Anno di pubblicazione
2004
Editore
IPRASE TRENTINO
http://www.iprase.tn.it
Pagina web del prodotto
https://www.iprase.tn.it/giochi-didattici
Sistema Operativo Versione Download
Windows
Windows
PC
Scarica per windows
Codici ISO
05.15 - Abilità di base
05.18.15 - Ausili per l'esercizio della matematica e delle scienze fisiche
05.18.03 - Ausili per l'esercizio della lingua madre