Please ensure Javascript is enabled for purposes of website accessibility Essediquadro: Esercizi per la mente
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Il servizio per la documentazione e l'orientamento sul software didattico e altre risorse digitali per l'apprendimento.
Realizzato dall'Istituto Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche, in collaborazione con MIUR e INDIRE.

Esercizi per la mente

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Raccolta di programmi finalizzati allo sviluppo di funzioni cognitive come attenzione, memoria, funzioni esecutive, funzioni visuo-spaziali

Immagine di esempio della risorsa Esercizi per la mente Immagine di esempio della risorsa Esercizi per la mente
Livello scolare
Scuola dell'Infanzia
Primaria
Secondaria 1 grado
Altro
Strategia didattica
Esercitazione
Lingua
Italiano
Materia
Abilità di base
FOCUS INCLUSIONE

Disturbo non specifico (o aspecifico) dell'apprendimento

Disabilità intellettive

Disturbo specifico dell'apprendimento

Sommario


Si tratta di una raccolta di semplici software realizzati da Gian Luca Spesso, un logopedista, sulla base della sua esperienza con pazienti adulti cerebrolesi. Nella sua attività risulta molte volte necessario intervenire sulle abilità propedeutiche alla comunicazione, fra le quali rivestono un ruolo fondamentale alcune funzioni cognitive come attenzione, memoria, funzioni esecutive, funzioni visuo-spaziali. In questo contesto cerca di sfruttare diversi tipi di attività e di esercizi, compreso l'utilizzo del computer. I software realizzati sono stati appositamente creati per questo tipo di allenamento. Si tratta di un insieme eterogeneo di compiti, fra i quali il terapista potrà scegliere il tipo di esercizio che si adatta meglio alle caratteristiche del singolo paziente, modulandone difficoltà e modalità di svolgimento.

I titoli: Effetto Stroop

Il compito, ispirato al Test di Stroop, consiste nell'individuare il colore utilizzato per scrivere una parola, vincendo l'interferenza data dal significato della parola stessa (un colore che può coincidere o meno con il target

Effetto Navon

Il compito consiste nel riconoscere alternativamente le lettere grandi che compaiono sullo schermo, oppure le lettere piccole che le costituiscono, e nel premere il tasto corrispondente

Forme e logica

Si tratta di un esercizio che richiede capacità di comprendere le frasi, integrare fra loro le diverse informazioni, inferire le informazioni mancanti attraverso un ragionamento logico. Il compito consiste nel trascinare le forme giuste sulle quattro caselle grandi. La difficoltà del compito aumenta con il procedere degli esercizi

Luci in sequenza

Il compito, ispirato al Trail Making Test, consiste nell'accendere tutte le lampadine alternando correttamente numeri e lettere, secondo l'ordine 1-A-2-B-3-C-......-R-17

Numeri in fila

Il compito consiste nel mettere in ordine i numeri da 1 a 9. Cliccando sulle caselle (oppure tasti da 1 a 9) si provoca lo spostamento delle cifre, secondo regole diverse per ogni livello di difficoltà

Torri di Hanoi

Si tratta di un compito che richiede capacità di pianificazione e di problem solving. Una torre deve essere spostata da una base ad un'altra, un pezzo per volta, senza poter disporre pezzi grandi sopra pezzi più piccoli

Trova il percorso

Il compito, ispirato al test dei labirinti di Elithorn, consiste nel trovare il percorso che consente di raccogliere il maggior numero possibile di monete, seguendo le linee tratteggiate da sinistra verso destra

Addizioni in sequenza

Il compito, ispirato al test PASAT, consiste nell'eseguire la somma delle ultime due cifre proposte, vincendo l'interferenza data dal susseguirsi di somme e risultati. Nella modalità visiva le cifre vengono evidenziate per qualche istante sulla tabella gialla, mentre nella modalità uditiva vengono pronunciate. Il risultato della somma deve essere inserito cliccando sui pulsanti sulla destra dello schermo: se la risposta è esatta viene proposta un'altra cifra, da sommare a quella che l'ha preceduta

Il gioco dei 15

Il classico gioco dei 15 richiede abilità visuo-spaziali e capacità di pianificazione. Il compito consiste nel riportare le tessere nella posizione iniziale, facendo scivolare quelle che si trovano vicino all'unico spazio libero della scacchiera

Il vigile

Si tratta di un compito (ispirato alla prova del manichino di Ratcliff) che richiede di attivare una rappresentazione mentale dello spazio, sulla quale operare rotazioni e cambiamenti di prospettiva per riconoscere se il pinguino tiene la paletta con la destra o con la sinistra, indipendentemente dal posizionamento dell'immagine

Lettura evidenziata

Il programma intende facilitare lo scanning visivo che si attua durante la lettura di un testo, evidenziando una parola per volta con un ritmo cadenzato manualmente per tenere il passo del lettore

Le lanterne

Il compito consiste nell'accendere tutte le lanterne, spostando un fiammifero su ciascuna di esse. Le lanterne rimangono fisse al loro posto, mentre i fiammiferi possono essere spostati cliccando sulle frecce che circondano la griglia. Ciascuna freccia provoca lo spostamento di tutti i fiammiferi che si trovano sulla riga o colonna corrispondente

Memoria prospettica

Lo scopo dell'esercizio è di mantenere impegnata l'attenzione per qualche minuto nello svolgimento di un compito relativamente semplice, al termine del quale ci si deve ricordare di eseguire la richiesta comparsa all'inizio della prova

Caccia al formaggio

Il compito consiste nel guidare il topolino nel labirinto, alla ricerca della strada che conduce al formaggio

Scala di parole

L'esercizio, ispirato ai test N-back, consiste nel ricordare le parole lette e nel riscriverle dopo un certo numero di stimoli

Alla lavagna

Il compito consiste nel seguire il movimento di un gessetto sulla lavagna per riconoscere il carattere (lettera o numero) che viene tracciato in modo invisibile

Scopri il codice

Si tratta di una versione semplificata del gioco Master Mind, che richiede abilità di problem solving e ragionamento logico per riuscire a scoprire un codice di colori

L'aereo

Il compito consiste nel pilotare l'aereo lungo un percorso che deve raggiungere le 5 tappe rappresentate dai numeri gialli

La scatola giusta

Il compito, ispirato al Wisconsin Card Sorting Test, consiste nella scelta della scatola nella quale inserire le figure che vengono proposte di volta in volta

Giù dal tubo

Il compito consiste nel far cadere una pallina colorata nel tubo che conduce al bicchiere dello stesso colore. Nella sua discesa la pallina cambia direzione ad ogni raccordo incontrato

Memoria di matrici

Cliccando su START compaiono sulla matrice alcuni numeri, che vengono nascosti dopo 5 secondi; a questo punto si deve cliccare sulle caselle in ordine crescente, partendo da quella che aveva il numero più piccolo, fino a quella che aveva il numero più grande

La carta nascosta

Il compito consiste nel riconoscere una figura osservandone solo i dettagli attraverso un binocolo, che può essere trascinato col mouse o spostato con i tasti freccia

Memoria di ritmi

Si tratta di un esercizio ispirato alle prove di Mira Stambak; cliccando su Start, dopo un attimo di attesa, si sentiranno dei battiti suddivisi in 4 gruppi di suoni ravvicinati alternati a 3 istanti di pausa. Il compito consiste nel memorizzare quanti suoni sono stati proposti in ciascuno dei 4 gruppi

Sei meno una

All'avvio dell'esercizio vengono mostrate due parole, la prima di sei lettere e la seconda di cinque. Dopo alcuni secondi le lettere vengono nascoste: a questo punto il compito consiste nello spostare le lettere della prima parola, in modo da riscrivere la seconda

L'ascensore

All'avvio dell'esercizio alcuni scoiattoli entrano nell'ascensore, poi l'ascensore sale di qualche piano, quindi si ferma, qualche scoiattolo scende, altri salgono, e così via. Si tratta di memorizzare il numero di scoiattoli rimasti dentro e il numero del piano a cui l'ascensore si trova.

Descrizione tratta dal sito dell'autore.

Tipo di risorsa
Software
Anno di pubblicazione
2013
Pagina web del prodotto
http://www.retiaperte.it/eserciziperlamente/index.html
Sistema Operativo Versione Download
Windows
Windows
PC
Scarica per windows
Codici ISO
05.15 - Abilità di base