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Il servizio per la documentazione e l'orientamento sul software didattico e altre risorse digitali per l'apprendimento.
Realizzato dall'Istituto Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche, in collaborazione con MIUR e INDIRE.

Esperienza didattica

Monica Tamburrini , Silvana Casiraghi Istituto Comprensivo Margarita Hack Piazza Unità d’Italia, 4 Cernusco sul Naviglio (Mi) Scuola Infanzia Lazzati

La sfida è scommettere sui robot, come maestri di potenziamento cognitivo. Raccontiamo l’incontro tra un libro e le Blue bot. Abbiamo contaminato linguaggi diversi: libro, teatro disegnato e pensiero computazionale. Ci siamo fatti piccini e con la fantasia abbiamo desiderato “abitare” quel prato. Armati di una Go-Pro ci siamo divertiti a so-stare tra i fili d'erba e le bestioline, tra bassi orizzonti e gocce di rugiada. Siamo scivolati lungo fili d'erba insieme al bruco per poi volare con le farfalle, alzare lo sguardo in alto e librarci in volo. Una narrazione diversa capace di amplificare le potenzialità comunicative e interattive. Una narrazione digitale che regala agli alunni moderni strumenti in grado di sviluppare processi “antichi”; metodologia attiva, costruttiva e riflessiva, realmente efficace nel lavoro educativo e formativo. Lavorare con la robotica educativa sul testo “I Bestiolini” di Tessaro ha permesso un accesso più semplice a concetti astratti e complessi. Abbiamo lavorato sulla geometria piana, sulle distanze, sulle misurazioni, sulle quantità, sull'appartenenza e molto altro. Il progetto ha facilitato la memorizzazione  del racconto sul piano cognitivo. Ha lavorato sul coinvolgimento di tutti e sul rafforzamento motivazionale che la narrazione stessa offre. Ha facilitato la comprensione di messaggi significativi e di forte impatto, strutturati secondo una logica di prima–dopo, causa–effetto, infine poiché una storia genera sempre altre storie, favorendo lo scambio collaborativo delle conoscenze, il confronto, lo spirito critico, la ricerca e la contaminazione tra generi, siamo giunti alla scoperta più importante: “E' bello il mondo per chi sa guardare siam bestiolini e vogliamo cantare: che il mondo è grande e c'è tanto posto se tu mi conosci io ti conosco. ”E così la lente di ingrandimento del botanico ha permesso di metterci nei panni dell'altro ed il rapporto con la diversità è diventato un rapporto di comprensione: la diversità si è fatta elemento distintivo e non una imperfezione, un difetto da eliminare. Lo scenario è stato costruito con i bambini che hanno scelto i personaggi da utilizzare e i percorsi da realizzare su un reticolo di compensato diviso in 30 caselle (15X15, lunghezza del passo della Blue bot). Nel percorso i personaggi si  muovevano secondo una relazione di causa/effetto. L’ape va al fiore per succhiare il nettare, la rana, nello stagno, mangia la libellula. Si sono usati per lo scenario: mattoncini lego e animaletti di plastica. I bambini hanno lavorato a coppie e deciso insieme il percorso che avrebbero compiuto le blue bot seguendo la relazione causa/effetto.

Finalità generali
- Favorire l’introduzione di una didattica capace di usare in modo versatile una molteplicità di mezzi tecnologici, di linguaggi e di codici.
- Agevolare e semplificare il passaggio da un pensiero concreto all’astrazione
- Favorire il processo di superamento della frammentarietà dei saperi ed educare alla lettura della complessità;
- Accrescere le capacità decisionali, il senso di responsabilità e l’autostima;

Obiettivi specifici di apprendimento:
- Stimolare il pensiero creativo;
- Sviluppare autonomia operativa;
- Sviluppare la logica e il contare;
- Individuare, descrivere e correggere un errore (bug)
- Utilizzare e scrivere in autonomia e con creatività semplici programmi visuali per far compiere azioni a piccoli robot (algoritmi)
- Favorire l’integrazione di alunni con disabilità
- Favorire l’integrazione di alunni stranieri;

La robotica attiva le potenzialità dei bambini, afferisce al gioco e ne segue le regole. Il legame tra apprendimento e gioco, come un importante dispositivo di cura del sé e degli altri, sviluppa la capacità di gestire situazioni complesse e che richiedono capacità multitasking. Il gioco funziona in termini di engagement e propone esperienze nelle quali il fare risulta propedeutico per lo sviluppo del pensiero. Scenari didattici costruiti attorno alla robotica e al pensiero computazionale, artefatti manuali e digitali, prototipi di serious play. Una realtà immersiva per proporre una didattica basata sullo storytelling. Il pensare con le mani. I bambini, nell’indicare con le mani il percorso da far compiere alla blue bot, mostrano come l’apprendimento non separa la conoscenza dall’azione, ma attivano una sorta di “cervello motorio”. C’è un’intelligenza nelle mani. Le tecnologie, negli ambienti di apprendimento, diventano un moltiplicatore di relazioni ed estendono il sistema sensoriale-cognitivo. Il pensiero reticolare è fortemente connettivo e propulsivo. L'inclusione può avvenire anche con dei bestiolini. Il racconto è stato una co-narrazione una co-produzione di tutti, nessuno escluso. La parola ha lasciato spazio al gesto, al movimento, alla scrittura del codice, cioè i comandi, le istruzioni che i bambini hanno dato alle blue-bot, permettendo di disegnare nel prato geometrie di vita: la rana che raggiunge la libellula, il ragno che tesse la tela. La storia dei bestiolini è raccordo tra momento affettivo e momento cognitivo.

Giocando i bambini hanno applicato le quattro fasi del pensiero computazionale:
1. Suddividere un problema difficile in problemi più piccoli e più semplici (Come farà l’ape a raggiungere il fiore? Il bruco a diventare farfalla?… evitando anche gli ostacoli posti lungo il percorso?

2. Individuare una serie di schemi ricorrenti che possono essere ripetuti (Quando vado avanti schiaccio la freccia avanti, se devo andare avanti di tre la schiaccio tre volte, per girare a dx schiaccio la freccia che indica a dx, ecc)

3. Sperimentare l’astrazione (gli schemi possono essere ripetuti pur cambiando le consegne date (l’ape deve raggiungere il miele nei bestiolini, la principessa deve superare il bosco per arrivare al castello…)

4. Scrivere un algoritmo, una serie di indicazioni che permette di portare a termine il compito

Infine, il debugging rende l’errore ammissibile e non frustrante, lo pone al centro del processo di apprendimento, portando lo studente ad attivare capacità di problem solving sviluppando una mente creativa. Il lavoro, non isolato, di robotica e di coding, ha aperto importanti domande di ricerca per noi insegnanti.

  1. Quali sono i processi cognitivi e metacognitivi attivati durante il gioco con i robot?
  2. Quale dispositivo didattico per l’osservazione di tali processi? 3. Quali sono le tipologie di intervento prevalenti per istruire sui problemi e il funzionamento del robot? Come avviene l’etero-regolazione? Come avviene il passaggio dai processi interpsichici e inter-comunicativi a quelli intrapsichici?

Video Gioco dell'oca: Le 10 regole per salvare il pianeta

Video Blue Bot Robotica educativa Storytelling

L'esperienza è stata selezionata e presentata nel corso della giornata del 20/05/2017 "Giocare a pensare - Metodi e tecnologie per l'uso educativo e didattico dei robot" presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca

 
 

 

L'esperienza è stata selezionata e presentata nel corso della giornata del 20/05/2017 "Giocare a pensare - Metodi e tecnologie per l'uso educativo e didattico dei robot" presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca

immagine della Bicocca e titolo della giornata

 

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