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Il servizio per la documentazione e l'orientamento sul software didattico e altre risorse digitali per l'apprendimento.
Realizzato dall'Istituto Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche, in collaborazione con MIUR e INDIRE.

Esperienza didattica

Stefania Bussini, IC Locchi - via Passerini Milano

Il percorso ha coinvolto 20 alunni di classe IV di scuola primaria attraverso attività in piccolo gruppo con momenti di condivisione in grande gruppo, momenti individuali relativi al disegno e all’autovalutazione. Attraverso un approccio di tipo intuitivo, i bambini hanno esplorato, comandato e programmato il coderbot e hanno fatto esperienza anche con scratch. Attraverso el attività proposte hanno potuto:

1- Individuare e analizzare situazioni, formulare ipotesi e verificarle.

2-Distinguere, descrivere con parole, rappresentare (con disegni e/o schemi)  elementi e movimenti del coderbot.

3-Comprendere la differenza tra controllo in tempo reale e programmazione.

4-Conoscere ed applicare i comandi di movimento e il ciclo.

5-Programmare una serie di movimenti per risolvere un compito dato.

6-Esplorare Scratch ed effettuare confronti con i comandi del coderbot.

L’esperienza è stata presentata dagli alunni durante la festa di fine anno della scuola per la quale hanno predisposto una mostra interattiva.

 

L'esperienza è stata selezionata e presentata nel corso della giornata del 20/05/2017 "Giocare a pensare - Metodi e tecnologie per l'uso educativo e didattico dei robot" presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca

 
 

 

L'esperienza è stata selezionata e presentata nel corso della giornata del 20/05/2017 "Giocare a pensare - Metodi e tecnologie per l'uso educativo e didattico dei robot" presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca

immagine della Bicocca e titolo della giornata

 

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