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Il servizio per la documentazione e l'orientamento sul software didattico e altre risorse digitali per l'apprendimento.
Realizzato dall'Istituto Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche, in collaborazione con MIUR e INDIRE.

Esperienza didattica

Lucia Ferlino, Fabrizio Ravicchio, Guglielmo Trentin Istituto Tecnologie Didattiche – Consiglio Nazionale delle Ricerche (ITD-CNR)

 

Numerose famiglie, con bambini o ragazzi affetti da malattie onco-ematologiche, sono obbligate a trasferirsi temporaneamente vicino a centri ospedalieri di eccellenza, per garantire ai figli percorsi di cura adeguati, impossibili da seguire nelle strutture più prossime ai loro territori di origine. Tra gli ostacoli che i nuclei famigliari si trovano ad affrontare, emerge la ricerca di una soluzione residenziale temporanea, che costituisce uno dei bisogni primari per i giovani pazienti e i loro familiari.

La o.n.l.u.s. Peter Pan, che opera sul territorio romano, è nata con l’obiettivo di offrire ai giovani pazienti onco-ematologici seguiti dall’ospedale Bambin Gesù, e alle loro famiglie, una residenza temporanea, che sia anche un luogo di accoglienza e aggregazione. L’attenzione alle differenti dimensioni emotive ed umane dei propri giovani ospiti, infatti, guida tuttora la realizzazione di laboratori e iniziative rivolti ai bambini ospitati nelle strutture dell’organizzazione no profit. All’interno dei laboratori gestiti dai volontari dell’organizzazione, è presente il laboratorio “Wendy e le tecnologie didattiche”, che costituisce un momento di gioco finalizzato all’apprendimento attraverso l’utilizzo delle tecnologie didattiche (tra di esse, anche quelle legate al filone della robotica educativa). Il laboratorio, rivolto ai bambini e ai ragazzi dai dai 3 ai 20 anni di età, è nato nel 2015 dall’incontro tra il gruppo di volontari della o.n.l.u.s. (Wendy), che si occupa dell’organizzazione di uno dei laboratori incentrati sul gioco e l’intrattenimento, ed un gruppo di ricercatori dell’Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR di Genova (ITD-CNR).

La finalità dell’esperienza è stata quella di investigare gli effetti positivi di attività di playful learning incentrate sull’utilizzo di robot educativi, all’interno di un contesto con un’alta imprevedibilità, dovuta alle condizioni di salute dei bambini e alle numerose variabili dell’ambiente di riferimento. L’obiettivo specifico del percorso è stato quello di avvicinare i partecipanti al pensiero computazionale attraverso l’uso ludico di Bee-bot e Pro-bot. Si è inteso, inoltre, promuovere lo sviluppo di competenze digitali, sociali e legate al problem solving, realizzando attività strutturate e incentrate sulle tecnologie robotiche. Le attività sono state progettate collaborativamente dai ricercatori dell’ITD-CNR e dai volontari, questi ultimi veri protagonisti della fase di implementazione dei laboraotri.

Dal monitoraggio dell’esperienza è emerso che il playful learning, supportato dalle Bee&Pro-Bot, è stato un approccio efficace in questo contesto, in quanto ha permesso il verificarsi di tre importanti dinamiche che riguardano:

a) il coinvolgimento e la motivazione dei giovani ospiti, che hanno sviluppato competenze sociali e trasversali;

b) il valore formativo di ciascun incontro, conferito dalla natura delle proposte, declinate in micro-attività a causa del particolare contesto che impedisce una progettazione di percorsi a lungo termine;

c) il carattere aggregante delle tecnologie usate, che hanno favorito la relazione e l’interazione, tra gli ospiti coetanei e di differente età, finalizzata alla risoluzione di problemi

L’uso di queste tecnologie, infatti, ha consentito di raggiungere in modo giocoso obiettivi e traguardi di competenze, attraverso la collaborazione, anche se non sono mancati momenti di sana competizione. E’ lecito pensare che gli strumenti e le attività proposti abbiano incontrato le esigenze del contesto. Le Bee-bot, infatti, sono risultate intuitive e accattivanti, coinvolgendo i giovani ospiti, generando dinamiche cooperative, di problem solving e anche introducendo principi basilari legati alla programmazione. Le Pro-bot si sono dimostrati strumenti molto stimolanti per i ragazzini nella fascia pre-adolescenziale che sono venuti a contatto con alcuni elementi più specifici dei linguaggi di programmazione, anche se ad un livello “introduttivo”.

La positività delle esperienze dei primi anni di sperimentazione ha determinato la scelta dei volontari e del gruppo di ricerca di continuare la sperimentazione, introducendo nuove tecnologie e adottando nuovi strumenti per il monitoraggio.

 

L'esperienza è stata selezionata e presentata nel corso della giornata del 20/05/2017 "Giocare a pensare - Metodi e tecnologie per l'uso educativo e didattico dei robot" presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca

 
 

 

L'esperienza è stata selezionata e presentata nel corso della giornata del 20/05/2017 "Giocare a pensare - Metodi e tecnologie per l'uso educativo e didattico dei robot" presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca

immagine della Bicocca e titolo della giornata

 

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