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Il servizio per la documentazione e l'orientamento sul software didattico e altre risorse digitali per l'apprendimento.
Realizzato dall'Istituto Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche, in collaborazione con MIUR e INDIRE.

Esperienza didattica

Patrizia Battegazzore, Veronica Ferrari

Finalità del progetto: promuovere un apprendimento attivo basato sulla osservazione e sulla scoperta, orientato al raggiungimento di una crescente riflessione, consapevolezza e auto-valutazione dei propri processi.
Obiettivi di apprendimento:
Imparare a collaborare, lavorando in gruppo.
Sviluppare il proprio spirito critico, affrontando problemi complessi.
Imparare a comunicare verbalmente, presentando le proprie idee.
Imparare a comunicare per iscritto, scrivendo.
Prendere confidenza con la tecnologia, utilizzandone gli strumenti.
Sviluppare il senso di responsabilità, affrontando problemi comuni e reali, trovando soluzioni condivise, impegnandosi n prima persona.Parto dalla tesi che la Robotica sia “scienza” di sintesi che sviluppi contemporaneamente differenti conoscenze e linguaggi, attraverso cui poter “generare” comportamenti e funzioni del robot che si intende “animare”.
Ritengo inoltre (ed è proprio su questo assunto che ho sempre lavorato con i miei studenti) che tutti i linguaggi e le forme di conoscenza si compenetrino e si arricchiscano, in uno scambio reciproco continuo.
Grazie alla presenza in classe di una giovane tirocinante, il progetto ha permesso la preparazione delle gare di Robotica educativa, in cui i bambini con i loro robot narrano e interpretano una storia.
Fasi del lavoro svolto :
1. Prevedere ciò che lo studente deve apprendere (informazioni e/o attività).
2. Presentare il tema: il libro e/o la storia/ l'argomento su cui riflettere.
3. Presentare hardware e software nuovi da utilizzare e prevedere tempi di esplorazione personale.
4. Facilitare la creazione di squadre di lavoro che si scambino informazioni e idee.
5. Pianificare le tappe della realizzazione del progetto: progettazioni, revisioni, messa a regime, esposizione finale.
6. Dare feedback puntuali ad ogni intervento per il prodotto finale: movimenti dei robot, lavoro di squadra, pensiero critico, competenze che emergono.
7. Evidenziare le nuove nozioni apprese.Rispetto alla scuola “tradizionale”, l'attività ha evidenziato modalità didattiche differenti nell'affrontare l’errore, il gioco, la collaborazione tra pari e la valorizzazione delle conquiste personali.
In classe e in laboratorio si è sempre cercato di trasmettere l’idea che l’errore sia fondamentale per imparare, in un ciclo che preveda la prova, l'aggiustamento, la controprova corretta, la verifica fino all' individuazione di una soluzione.
Imparare giocando non è sinonimo di un percorso facile. Quando si gioca esiste una forte movitazione; il lavoro di squadra sostiene l'impegno, la perseveranza; guida le proprie scelte e, talvolta, induce a richieste di aiuto con cui conquistare la soluzione.
Una riflessione particolare può essere fatta anche sulla valutazione di un percorso di questo genere: come si può valutare un lavoro di gruppo, quali sono gli elementi da prendere in considerazione, come dimostrare le competenze raggiunte da ogni studente?

 

L'esperienza è stata selezionata e presentata nel corso della giornata del 20/05/2017 "Giocare a pensare - Metodi e tecnologie per l'uso educativo e didattico dei robot" presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca

 

L'esperienza è stata selezionata e presentata nel corso della giornata del 20/05/2017 "Giocare a pensare - Metodi e tecnologie per l'uso educativo e didattico dei robot" presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca

immagine della Bicocca e titolo della giornata

 

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