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Il servizio per la documentazione e l'orientamento sul software didattico e altre risorse digitali per l'apprendimento.
Realizzato dall'Istituto Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche, in collaborazione con MIUR e INDIRE.

Esperienza didattica

Barbara Schinaia

La robotica educativa nasce come strumento didattico e ci troviamo di fronte a scoprire cosa accade se la proponiamo fuori dalla scuola, come insegnare e perché proporla in ore extracurricolari.
Apprendere le basi dello strumento può essere la parte più difficile, ma deve fare parte del gioco. Si può realizzare un apprendimento delle tecniche 'on the job' come per i lavori degli adulti.
Una attività proposta sempre è lo story-telling in due diverse modalità.
Anche chi non partecipa alla produzione di un oggetto robotico viene coinvolto dal processo di apprendimento e gratificazione del compagno che lo produce, il quale mostra e dimostra i risultati in un continuum di apprendimento e insegnamento.
La difficoltà della guida è quella di fornire diversi gradi di aiuto per fare fronte alle diverse evoluzioni personali; la robotica si presta a sostenere questa sfida.
Il lavoro è frutto di una attività con un gruppo di bimbi provenienti da diverse classi di seconda e terza in un corso doposcuola dell' IC Galvani di Milano. E' stato essenziale individuare un argomento che suscitasse l'interesse di tutti, un argomento su cui potevano esprimersi .
Data l'età dei bambini avevo pensato di leggere una favola e raffigurare i suoi personaggi, ma durante la selezione ho scoperto che nelle seconde le maestre con i bambini ne avevano creata una per classe.
Prendere spunto dal lavoro di classe e collegarmi ad esso a quel punto, mi è sembrato un percorso naturale. Con la collaborazione delle maestre le fiabe sono state raccolte in tre libretti di poche pagine e molti dei loro personaggi sono stati costruiti e animati.
La costruzione è stata realizzata con materali di recupero privilegiando i naturali: lana, legno, rame, carta.
L'animazione è stata realizzata usando due diversi kit: Lego wedo e BeeBot.
La volontà e il desiderio di usare il computer e il software di programmazione, ha stimolato l’attività di costruzione manuale anche negli studenti con più difficoltà in tal senso, mostrando di collaborare nelle produzioni dei personaggi.

 

L'esperienza è stata selezionata e presentata nel corso della giornata del 20/05/2017 "Giocare a pensare - Metodi e tecnologie per l'uso educativo e didattico dei robot" presso l'Università degli Studi di Milano-Bicocca

immagine della Bicocca e titolo della giornata

 

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