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Il servizio per la documentazione e l'orientamento sul software didattico e altre risorse digitali per l'apprendimento.
Realizzato dall'Istituto Tecnologie Didattiche del Consiglio Nazionale delle Ricerche, in collaborazione con MIUR e INDIRE.

Percorso didattico

Maria Rita Manzoni, Polo dell'Innovazione Digitale UST Varese

L’utilizzo della Realtà Virtuale (VR) nella scuola secondaria italiana è fenomeno ancora marginale rispetto alle altre nazioni europee ed extra europee. Le ragioni di questo ritardo sono sia di carattere economico - il costo delle attrezzature ritenuto troppo elevato - sia di carattere pedagogico.

La scuola non può ignorare i linguaggi che gli studenti utilizzano nella loro vita quotidiana e i contesti virtuali e ludici in cui trascorrono il loro tempo e deve fornire loro prima ancora che dei contenuti da imparare, delle “esperienze” da vivere e su cui riflettere. La dimensione immersiva che il videogioco o la realtà virtuale comportano coinvolge prevalentemente la sfera emotiva di chi la fruisce, determinando forme di coinvolgimento attivo fortemente motivanti. La sfida del portare VR e gamification in classe è quella di sfruttare la motivazione per innescare la riflessione, far leva sull’intelligenza corporea per arrivare al ripensamento critico dell’esperienza stessa.

La costruzione di situazioni di apprendimento potenziate dalla realtà virtuale presuppone una didattica attiva che lasci spazio al protagonismo e alla creatività degli studenti, riservando al docente il compito di strutturare l’impalcatura metodologico-concettuale. La sfida nell’elaborazione del modello di lezione potenziato dall’uso della Realtà virtuale è stata quella di unire l’immersione degli ambienti VR con il rigore logico del Problem based learning. 

La CROSS Lesson rappresenta un tentativo di conciliazione di questi due aspetti. L’acronimo CROSS indica le fasi su cui si struttura la lezione (Challenge, Research, Operate, Say, Share), allude alle sue due componenti – realtà e virtualità – e sintetizza le competenze che si vorrebbero sviluppare: challenge, come “sfida”, intesa sia come capacità di lasciarsi interrogare dai problemi del mondo sia come capacità di competere lealmente per il raggiungimento di un obiettivo; research, ovvero information literacy, competenza di selezione e valutazione delle informazioni indispensabile nella società della conoscenza;  operate, ovvero spirito di iniziativa, capacità di lavorare per la realizzazione delle proprie idee; say, cioè capacità di argomentare in modo fondato il proprio punto di vista o semplicemente di raccontare attraverso multimedialità, virtuale e non,  la propria visione della realtà; infine share, come disponibilità a  condividere con gli altri le proprie soluzioni, a metterle in discussione, a rivederle, a valutare e ad essere valutati.

Il percorso didattico illustrato è solo un esempio di come la realtà virtuale possa essere utilizzata in un’ottica di game based learning. I risultati di apprendimento sono andati ben oltre le aspettative e hanno dimostrato ancora una volta come una didattica motivante e centrata sullo studente possa essere la carta vincente per la scuola del futuro.

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